Race Homme Lézard 31
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Je me permets d'émettre quelques suggestions.
Capacité raciale: Respiration aquatique : l’homme-lézard est capable de respirer sous l’eau autant qu’il le souhaite.
Capacité raciale : amphibie. Un homme-lézard peut respirer dans une eau douce ou saumâtre. Respirer de l'eau de mer leur inflige [1 d6 - mod. de CON] DM par minute.
1. Sang-froid : les hommes lézards gagnent un bonus de +5 aux tests de SAG visant à leur faire peur, les impressionner ou les intimider ainsi qu'aux tests visant à leur faire perdre l'équilibre.
Prévoir le cas où le test en question est basé sur une autre caractéristique que la SAG.
1. Sang-froid : les hommes-lézards gagnent un bonus de +5 à tout test de caractéristique leur permettant de résister à l'intimidation ou la peur. Leur queue est un excellent balancier, qui leur apporte un bonus de +5 à tout test de caractéristique destiné à garder l'équilibre.
2. Vitalité hydratée : Une fois par jour, s’il est plongé dans l’eau, l’homme-lézard regagne 2 points de vie par round pendant [niveau] rounds.
A comparer avec la Régénération du druide qui est certes un rang plus haut mais :
- s'utilise sur n'importe qui et pas seulement soi ;
- dure plus longtemps ;
- s'utilise n'importe où et pas uniquement dans l'eau ;
- rend 3 PV / round et pas 2 ;
- accessible dès le niveau 3 de personnage, alors qu'un rang 3 de voie raciale n'est en théorie accessible qu'au niveau 10.
Je trouve cette vitalité hydratée bien faible.
3. Vitesse aquatique : Une fois dans l’eau, l’homme-lézard utilise les membranes entre ses doigts et des palmes à ses pieds : il ne subit pas de malus pour les rencontres sous l’eau.
En théorie, pourquoi pas ? Dans la pratique, l'immense majorité des PJ ne sont pas des créatures aquatiques et les scénarios / campagnes aquatiques sont vraiment très très rares. Un joueur qui choisirait se rang va dépenser 2 PC pour une capacité qu'il n'utilisera au mieux que très rarement. Il vaudrait peut-être mieux l'intégrer à la capacité raciale amphibie (de toute façon, ça ne servira quasiment jamais) et trouver autre chose pour le rang 3.
4. Frappe Caudale: L'Homme Lézard peut désormais réaliser une attaque de Queue en action gratuite une fois par tour.
A détailler.
4. Frappe Caudale : Une fois à chacun de ses tours de jeu, l'homme-lézard peut porter une attaque de contact infligeant [1d4 + mod. de FOR] DM avec son appendice caudal au prix d'une action gratuite. Pour cette attaque uniquement, il peut utiliser son score d'attaque à distance au lieu de son score d'attaque au contact (comme s'il utilisait la capacité Précision du Barde). Il peut également équiper le bout de sa queue de pointes et de lames diverses pour augmenter ces DM jusqu'à [1d6 + mod. de FOR].
5. Fort et Robuste : L’Homme Lézard augmente ses caractéristiques de Force et de Constitution de +2
FOR et CON forment une paire vraiment très (trop) puissante, qui définit le personnage comme un combattant ! Je sais bien que la voie du demi-orque offre la même possibilité, mais le demi-orque démarre avec des malus supérieurs et ce combo est assez raccord avec l'aspect "combattant brutal" du demi-orque.
5. Aussi fort que sage : L’homme-lézard augmente ses caractéristiques de FOR et de SAG de +2.
- Aeltarion
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2. Tissu régénérant (L). Comme celles d'un lézard ordinaire capable de faire repousser sa queue coupée, les chairs de l'homme lézard possèdent d'étonnantes capacités de régénération. Une fois par jour, il peut regagner 3 PV par tour pendant [niveau + mod. de CON] tours. Il peut également régénérer un membre ou un organe perdu (un mois pour une main ou un oeil, six mois pour un membre ou sa queue).
- Aeltarion
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La capacité suivante s'inspire très fortement du guetteur du druide.
3. Échevin des marais. Les petites créatures reconnaissent l'autorité des hommes-lézards sur les marais et le personnage reçoit l'une d'entre elle comme familier. Il s'agit d'un animal typique de ce milieu, mais toujours de belle taille : crapaud buffle, ragondin, grosse couleuvre... C'est une créature standard de taille petite (c.f. COF page 221) mais possédant la moitié des PV du personnage. S'il s'agit d'un oiseau, il est bien entendu capable de voler. S'il s'agit d'un animal terrestre, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests de DEX destinés à se dissimuler. Le personnage possède un lien télépathique avec son familier et peut percevoir par ses sens. Si la créature venait à mourir, le personnage peut tenter d'en apprivoiser une nouvelle à son prochain passage de niveau (ou au bout de quelques semaines si le maître du jeu est d'accord). Le personnage devient également capable de communiquer avec les animaux de l'espèce de son familier.
- Aeltarion